Formation Médiation thérapeutique par le virtuel
Pourquoi ne pas utiliser un objet culturel comme le jeu vidéo qui constitue l’un des jeux les plus familiers des jeunes générations ? Son utilisation …
Pourquoi ne pas utiliser un objet culturel comme le jeu vidéo qui constitue l’un des jeux les plus familiers des jeunes générations ? Son utilisation …
Peut-on parler « d’addiction » aux écrans ou à Internet ? Existe-t-il des facteurs de risque d’un usage problématique?Repères pour le dépistage, l’évaluation, la prévention et focus sur le …
Sur le plan clinique et scientifique, la question des addictions à des outils numériques fait débat. Les soignants sont cependant confrontés à des personnes en …
Placé en foyer pour négligence maternelle, Lucas, 15 ans, ne trouve pas sa place et ne s’engage dans aucune activité, sauf le jeu vidéo. L’occasion pour l’adolescent de transférer sa corporalité sur les avatars qu’il investit comme des « doubles tranfériels ».
Interview de Niels Weber, Psychologue-Psychothérapeute FSP (Fédération suisse des psychologues), thérapeute systémicien à lire sur le site de l’IFAC (Institut fédératif des addictions comportementales) 1- …
Comment un adolescent ou un jeune adulte passe-t-il de l’enfermement « salutaire » à la claustration dans sa chambre ? Synonyme d’une souffrance et d’un tabou qui contaminent peu à peu toute la famille, la conduite hikikomori, gangue d’enfermement et/ou de protection, interroge la psychiatrie.
Michel, qui souffre de schizophrénie, évoque des troubles de la mémoire, des difficultés à se concentrer et un sentiment de solitude… L’équipe de l’hôpital de jour lui propose de participer au groupe « Jeu Mathurin », un programme virtuel qui mobilise les fonctions neurocognitives et la cognition sociale.
Bipolife® est un outil interactif et pédagogique qui met en scène un avatar atteint de troubles bipolaires. Grâce à ce jeu, Lisandro, un jeune patient …
Jeux vidéo et Internet ont souvent été considérés avec méfiance par les soignants, qui les associent à la violence et à l’addiction. Produits culturels incontournables, ces médiations numériques sont pourtant des appuis précieux pour développer les compétences cognitives, affectives et sociales.