N° 295 - Mars 2025

Écrans : usage courant ou conduite addictive…

Auteur(s) : Maud LEMERCIER-DUGARIN, PsychologueNbre de pages : 7

Peut-on parler « d’addiction » aux écrans ou à Internet ? Existe-t-il des facteurs de risque d’un usage problématique?Repères pour le dépistage, l’évaluation, la prévention et focus sur le …

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N° 274 - Janvier 2023

Médiation jeu vidéo : le corps absent ?

Auteur(s) : Guillaume GILLET, psychologue clinicien, psychothérapeute, enseignant, formateurNbre de pages : 6

Placé en foyer pour négligence maternelle, Lucas, 15 ans, ne trouve pas sa place et ne s’engage dans aucune activité, sauf le jeu vidéo. L’occasion pour l’adolescent de transférer sa corporalité sur les avatars qu’il investit comme des « doubles tranfériels ».

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N° 250 - Septembre 2020

Retrait social, claustration, hikikomori, de quoi parle-t-on ?

Auteur(s) : Marie-Jeanne GUEDJ BOURDIAU, psychiatreNbre de pages : 8

Comment un adolescent ou un jeune adulte passe-t-il de l’enfermement « salutaire » à la claustration dans sa chambre ? Synonyme d’une souffrance et d’un tabou qui contaminent peu à peu toute la famille, la conduite hikikomori, gangue d’enfermement et/ou de protection, interroge la psychiatrie.

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N° 231 - Octobre 2018

Le Jeu Mathurin : pour simuler le quotidien

Auteur(s) : Colombe DESOMBRE, Ergothérapeute, Bérangère RIGAUT, InfirmièreNbre de pages : 4

Michel, qui souffre de schizophrénie, évoque des troubles de la mémoire, des difficultés à se concentrer et un sentiment de solitude… L’équipe de l’hôpital de jour lui propose de participer au groupe « Jeu Mathurin », un programme virtuel qui mobilise les fonctions neurocognitives et la cognition sociale.

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N° 189 - Juin 2014

« Mon avatar a des troubles bipolaires »

Auteur(s) : Jean-Paul Orth, psychiatreNbre de pages : 5

Bipolife® est un outil interactif et pédagogique qui met en scène un avatar atteint de troubles bipolaires. Grâce à ce jeu, Lisandro, un jeune patient …

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N° 189 - Juin 2014

Le jeu vidéo, une ressource pour le soignant

Auteur(s) : Yann Leroux, psychologue, Guillaume Gillet, psychologueNbre de pages : 6

Jeux vidéo et Internet ont souvent été considérés avec méfiance par les soignants, qui les associent à la violence et à l’addiction. Produits culturels incontournables, ces médiations numériques sont pourtant des appuis précieux pour développer les compétences cognitives, affectives et sociales.

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