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Concept nomade, le jeu mobilise la plupart des champs issus des sciences humaines. Action libre, fictive qui absorbe totalement le joueur, le jeu suscite un remaniement psychique (favorisé par ses règles) ainsi que des relations de groupe.
Jouer favorise la croissance psychique et permet à l’enfant d’investir la relation à l’autre grâce à la création d’un espace transitionnel. Il peut ainsi introjecter la séparation, construire son autonomie et accéder à la culture.
Jouer s’inscrit au fondement même de l’activité psychique. Respecter ce principe entraîne des conséquences dans l’organisation des soins en psychiatrie, alors que la psychopathologie enseigne l’impossibilité radicale pour certains patients d’accéder à la figuration et à la symbolisation.
Bipolife® est un outil interactif et pédagogique qui met en scène un avatar atteint de troubles bipolaires. Grâce à ce jeu, Lisandro, un jeune patient …
Une équipe soignante a créé Team’agine, un jeu de cartes basé sur des mises en situation. Michel, un patient qui souffre de troubles schizo-affectifs avec un vécu persécutoire, découvre le plaisir d’interpréter un personnage et porte une attention nouvelle aux autres.
Pour aider les patients à concevoir des explications alternatives à leur expérience psychotique, Michael’s Game leur propose de s’entraîner au raisonnement par hypothèses à partir de mises en situation d’un personnage.
À l’hôpital de jour, en apprenant à jouer au ping-pong avec un infirmier, Abdellah, un patient très isolé, développe ses relations aux autres et son estime de lui-même. Le jeu comme médiation pour renforcer l’alliance thérapeutique.
24 heures sans tabac, tel est le défi de la Journée Parenthèse proposée à des patients de l’hôpital psychiatrique de Genève. Pour soutenir leur effort, …
Jeux vidéo et Internet ont souvent été considérés avec méfiance par les soignants, qui les associent à la violence et à l’addiction. Produits culturels incontournables, ces médiations numériques sont pourtant des appuis précieux pour développer les compétences cognitives, affectives et sociales.
Le projet Back to the patient vise à rendre disponible sur tablette et téléphone portable des outils cliniques (TIPP, ELADEB, EEEP…) dans une perspective de rétablissement et d’empowerment.