Le jeu vidéo comme outil de médiation éducative et thérapeutique

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De l’espace virtuel à l’expression du sujet

Le jeu vidéo prend une place importante dans la vie des enfants, des adolescents et des adultes. Il est fréquemment décrié par le temps passé à s’y investir, à s’isoler, à se déconnecter de la réalité vécue, par l’effet des images, la violence en particulier, pouvant faire effraction chez le sujet. Chaque professionnel engage, dans son travail, ses représentations des jeux vidéos ainsi que des effets délétères ou bénéfiques qu’il y voit. Quant à la demande des personnes accompagnées, les réponses peuvent varier d’un interdit à des temps dédiés, d’une autorisation à jouer seul à des mises en réseau… Au-delà des craintes que génèrent cet outil technologique en constante évolution, serait-il possible d’envisager son utilisation comme une médiation à orientation éducative et/ou thérapeutique, un outil tiers permettant au sujet de construire des formes de socialité par les échanges qu’il offre même par écran interposé ? D’autre part, il vient s’inscrire dans la dynamique psychique au regard des enjeux qu’il induit.

Objectifs de cette nouvelle formation :

  • Analyser les usages contemporains du jeu vidéo chez les enfants, les adolescents et les adultes, en particulier en situation de handicap mental ou psychique, pour en préciser les implications dans le cadre de sa pratique professionnelle.
  • Analyser les représentations engagées par les professionnels dans le dispositif institutionnel et leurs effets sur la relation éducative ou thérapeutique avec les personnes accompagnées.
  • Favoriser l’expression des attentes des personnes quant à l’utilisation des jeux vidéo.
  • Concevoir, coordonner, mettre en œuvre et évaluer des ateliers de médiation en jeu vidéo en s’appuyant sur les besoins des personnes, sur les orientations de leur projet individuel dans le cadre du travail en équipe, pour permettre à chaque personne d’être reconnue dans sa singularité, à sa place, pour la prendre et formuler des attentes, des choix, tout en précisant des limites partagées faisant sens pour chacun.
  • Élaborer des temporalités, des finalités à ces ateliers permettant à chaque personne de donner du sens à cette pratique, en la partageant avec d’autres.
  • Analyser en équipe le lien entre la dynamique psychique du sujet, la nature des images auxquelles il est confronté ainsi que les actes virtuels développés.
  • Favoriser les modes de symbolisation par la parole ou d’autres outils.
  • Analyser des situations professionnelles en lien avec la pratique du jeu vidéo.
  • Travailler avec les familles ou les représentants légaux des enfants, des adolescents ou des adultes afin de préciser une cohérence quant à l’utilisation des jeux vidéo.

Durée : 21 heures

Prochaines Dates : du 2 au 4 avril 2025

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