Dans de nombreux modèles du soin auxquels nous nous référons, une place parfois centrale est attribuée à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris conduit souvent à considérer l’implication du corps réel comme un des enjeux fondamentaux de la prise en charge thérapeutique, notamment des adolescents. À l’inverse, l’utilisation des objets-à-écran qui permettent de pratiquer le jeu vidéo ou encore d’utiliser Internet et les réseaux sociaux, impliquerait des expériences sans corps, ou avec un corps absent, ou au mieux, insuffisamment sol- licité, donc des expériences peu subjectivantes, voire désubjectivantes. En effet, la nature du jeu vidéo renverrait à des expériences partiellement authentiques, voire factices, sur le plan corporel, et donc non-incarnées et sans affect véritable. Mais l’expérience de décorporation est-elle toujours désubjectivante ? Nous nous intéresserons ici à la corporalité à l’adolescence en appui sur l’utilisation de dispositifs vidéo-interactifs en montrant les effets de l’immersion dans le virtuel-numérique.
Après une réflexion sur la situation de jeu vidéo, je présenterais le cadre-dispositif à médiation thérapeutique par le jeu vidéo avant d’exposer un matériel clinique per- mettant d’illustrer comment se déroule ce type de médiation.
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